Jogos eletrônicos na Educação Física Escolar

 

Diante das transformações da sociedade, da revolução tecnológica, das novas dificuldades, no cenário atual da Educação Física escolar, cabe aos professores acompanhar as mudanças e atualizar suas práticas pedagógicas com a integração das tecnologias e suas possibilidades.  E Nesse sentido, este estudo apresenta reflexões e possibilidades de desenvolver as aulas de Educação Física com o auxílio de diferentes tecnologias com ênfase nos jogos virtuais e digitais.

Educação híbrida

A educação híbrida é a mistura do ensino presencial com o ensino a distância ou virtual. O professor de Educação Física pode fazer uso da tecnologia para complementar a construção do conhecimento e no desenvolvimento de variados temas da área com seus alunos, possibilitando a ampliação das discussões realizadas nas aulas presenciais de EF na escola.

Segundo Kenski (2012, p. 23), as TIC são mais que suportes. “Elas interferem em nosso modo de pensar, sentir, agir, de nos relacionarmos socialmente e adquirirmos conhecimentos. Criam uma nova cultura e um novo modelo de sociedade”. As tecnologias possibilitam diferentes dinâmicas e metodologias de ensino.

A Pirâmide de aprendizagem de Willian Glasser

O psiquiatra americano William Glasser (1925-2013) aplicou sua teoria para a área da educação. De acordo com esta teoria, o professor é um guia e mentor diferente para cada aluno e ao mesmo tempo enfatiza a ideia de que não se deve trabalhar apenas com memorização entre eles, porque a maioria dos alunos simplesmente esquecem os conceitos e os direcionamentos da prática após a aula. Além disso, Glasser também explica o grau de aprendizagem de acordo com a técnica utilizada em sua pirâmide com métodos ativos e passivos de aprendizado, e aponta que o uso da tecnologia na pedagogia e indispensável para cadenciar os ensinamentos nas práticas pedagógicas das próximas gerações.

Jogos de esporte e de esporte radicais como método de aprendizado

Jogos de esporte são games que simulam esportes tradicionais, na qual maioria desses esportes já foram recriados seguindo os aspectos reais de seu conceito, regras e afins como: futebol, baseball, futebol americano, tênis, boliche, rugby, natação, entre outros. Outrora também temos os  jogos de esportes radicais que simulam a vivencia categórica em práticas corporais de aventura. Esses jogos ajudam a auxiliar o aluno em questão a entender alguns aspectos básicos sobre uma vasta categoria de esportes através de aparelhos com telas integradas antes mesmo que o tenha vivenciado em algum momento de sua vida.

Finalidade

  • Realizar as ações vistas no jogo
  • Aprender as regras e estratégias
  • Coordenação motora fina
  • Raciocínio logico e rápido
  • Atenção concentrada e difusa

Classificação Indicativa

  • Observar de forma correta de quais são os jogos e o público alvo que o game quer atingir.
  • Estar atentos a faixa etária e nível de censura.
  • Escolher jogos apropriados para a idade.

Diretoria de classificação de software de entretenimento (ESRB) 

Estes são usados ​​principalmente nos EUA.

RP – Classificação pendente
EC – Primeira Infância
E – Todos
E 10 + – Todos com mais de 10 anos
T – adolescente
M – maduro
A – adulto

Dentro de área das linguagens, a TIC,s atrelada a EF trás esse papel importante de ampliar todo repertório cognitivo e motor do aluno independentemente de já ter vivenciado ou não praticas esportivas ou esportivas radicais que estão na BNCC. Sendo assim, os games dentro da modalidade de jogos eletrônicos trazem essa abordagem mais refinada para tais competências nas quais estamos buscando despertar ou aprimorar no aluno em questão, o colocando como protagonista de forma mais imersiva para desenvolver ou até mesmo praticar dentro de tela ou fora dela, as habilidades motoras e capacidades físicas de variados esportes a curto e longo prazo, de forma objetiva e direcionada a obter melhores resultados.